Visuelles Denken in Grafiken, Animationen und Objekten
1. Worum geht’s?
Es geht um Bilder als kognitives Werkzeug. Was tun wir eigentlich, wenn wir nachdenken? Wir lösen uns vom Hier und Jetzt, um zu verstehen, was war oder um uns vorzustellen, was sein könnte. Dieses Denken kann sich in Worten vollziehen. Denken in Worten stößt jedoch an Grenzen, die sich nur durch ein Denken in Bildern überwinden lassen. Dieses visuelle Denken ist ein essenzielles kognitives Werkzeug im Designalltag. Es hilft uns zu klären, zu planen, zu fantasieren, Schönheit zu entdecken und vor allem, das alles mit anderen Menschen zu teilen.
In diesem Projekt lernen wir, klar und deutlich in Bildern zu denken und zu kommunizieren.
2. Was heißt das genau?
Dazu gehören unter anderem folgende Themen:
Sprache und Bild
Wie gestaltet man das Zusammenspiel von Worten und Bildern? Was kann Sprache, was können Bilder im Kreativitätsprozess leisten und wie wechselt man gekonnt zwischen diesen beiden Denkmodi?
Alleine und gemeinsam denken
Wie entwickelt man für sich selbst eine Bildsprache, um die eigenen Gedanken zu entwickeln und zu klären? Und wie funktioniert eine visuelle Sprache, die auch von anderen verstanden wird?
Quantität und Qualität
Wir erarbeiten uns die handwerklichen Grundlagen für die Gestaltung erklärender Bilder. Dazu gehören formale Mittel wie Komposition, Farbe, Bewegung usw., aber auch die Fähigkeit, komplexe Zusammenhänge in Bilder zu übersetzen. Wir unterscheiden dabei zwischen quantitativen Bildern, die Datenmengen erklären (wie etwa Infografiken, Datenvisualisierungen oder User Interfaces) und qualitativen Bildern, die einen Sachverhalt oder Prozess schildern (wie z.B. Abbilder von Tieren, Pflanzen und Objekten oder erklärende Animationen).
Die wichtigsten medialen Formate
Obacht! Wir bezeichnen in diesem Projekt mit dem Ausdruck „Bild“ nicht-sprachliche Repräsentationen. Dazu gehören statische Bilder ebenso wie Animationen und physische Objekte. Wir erlernen neben den formalen und konzeptionellen Eigenheiten dieser Formate auch die technischen Werkzeuge, also Grafik-Software (2D und 3D), Animationssoftware, VR/AR-Umgebungen und 3D-Druck.
3. Aufbau des Semesters
Das Semester setzt sich aus zwei Phasen zusammen:
Teil 1: Inspirationsphase „Visuelles Denken“ (4 Wochen)
Die ersten vier Wochen dienen der Inspiration und Begeisterung für unser Thema. Eine Reihe von Design-Übungen wird begleitet durch kurze Vorträge und technische Einführungen (Grafiksoftware, 3D Modelling, AR/VR, 3D Druck). So erwerben wir einen „Werkzeugkasten“ aus Können und Wissen für das eigene freie Projekt.
Zu Beginn des Projekts behandeln wir kompakt die wichtigsten Grundlagen zum Thema. Wir festigen das Gelernte durch 4 Kurzaufgaben. In dieser Phase geht es vor allem darum, das wichtigste Wissen zu vermitteln und die Teilnehmenden zu eigenen Vorhaben zu inspirieren.
Teil 2: Freies Projekt (8 Wochen)
Im zweiten Teil schaffen wir die Rahmenbedingungen für die individuellen Projekte der Teilnehmenden. Wir gehen dabei folgendermaßen vor:
– Wir sprechen über die individuellen Interessen der Teilnehmenden.
– Jede/r Teilnehmende wählt ein eigenes Thema und mediales Format unter dem Oberthema „(Er)Klärende Bilder“
– Wir klären, welche Art von Projekt sie jeweils anstreben (angewandt oder experimentell, Produkt oder Kommunikation).
– Wir entwickeln für alle Teilnehmenden einen individuellen Designprozess. Ziel ist hier, eine Konzeptionskompetenz zu entwickeln, die über die formalistischen Klischees des „Design Thinking“ hinausgeht.
– Den Wünschen der Teilnehmenden entsprechend gibt es Kurzvorträge zu Kreativität, Konzeption oder technisch-handwerklichen Themen.
– Wir nutzen während des gesamten Projektverlaufs soziale Medien, um zu lernen, wie wir andere für unsere Ideen begeistern.
Alle Teilnehmenden lernen, wie man sich optimale Rahmenbedingungen für ein kreatives Projekt schafft.
Ein genauer Ablaufplan findet sich hier.
4. Wofür braucht man das?
Visuelles Denken ist ein Grundpfeiler jeglicher Designtätigkeit. Im Designprozess ist gekonnte Kommunikation in Bildern im Team oder mit Kunden essenziell. Es stellt aber auch die Grundlage für zahlreiche Produktformate wie zum Beispiel Illustrationen, Interfacedesign (2D, physisch und VR/AR) oder visuelles Storytelling. Dieses Projekt folgt der festen Überzeugung, dass man dieser Fähigkeit im Laufe seines Studiums (ID oder KD) mindestens ein Semester widmen sollte.
5. Für wen ist das interessant?
Dieses Projekt richtet sich vor allem an ID-Studierende und KD-Studierende, die:
– mit Bildern und Objekten klar und deutlich kommunizieren wollen
und/oder
– sich für aktuelle mediale Formate (Illustration, Animation, VR/AR, 3D-Druck) interessieren.