Mixed Reality

1. Worum geht es?

Es geht um die Gestaltung virtueller Bilder im physischen Raum

Wenn wir ein gerahmtes Bild an der Wand betrachten, so gewährt uns dieses Bild einen Einblick in seine ganz eigene Welt. Bisher unterscheiden wir diese Bildwelt klar von unserer alltäglichen Lebenswelt

Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) ermöglichen uns nun, Bildwelten in unsere Lebenswelt zu integrieren. Bildwelt und Lebenswelt verschmelzen miteinander.

Dadurch eröffnet sich uns ein völlig neues visuelles Gestaltungsmittel. Wir wollen herausfinden, wie wir uns damit unsere Umgebung erklären oder auch ganz anders vorstellen können. 

In diesem Projekt lernen wir, wie man virtuelle Bilder zu unserer physischen Umgebung gestaltet.

2. Was heißt das genau?

Wir beschäftigen uns mit folgenden Themen:

Was ist ein Bild?

Diese Frage wirkt auf den ersten Blick recht unschuldig, hat es aber in sich. Wir sehen uns genauer an, was wir mir dem Begriff „Bild“ alles meinen und was Bilder für uns bedeuten. 

Was ist AR und MR? 

Wir lernen, wie AR und MR technisch funktioniert, um zu verstehen, was man damit machen kann.

Wie gestaltet man Bilder in MR?

Wir werden ausführlich auf professionelle Gestaltungsprozesse eingehen und lernen, wie man digitale Produkte und Kommunikation entwirft.

3. Aufbau des Semesters

Das Semester setzt sich aus zwei Phasen zusammen:

Teil 1: Inspirationsphase „Meine Welt“ (6 Wochen)

Die ersten vier Wochen dienen der Inspiration und Begeisterung für unser Thema. Eine Reihe von Design-Übungen wird begleitet durch kurze Vorträge und technische Einführungen (3D Modelling, AR/VR). So erwerben wir einen „Werkzeugkasten“ aus Können und Wissen für das eigene freie Projekt.

Zu Beginn des Projekts behandeln wir kompakt die wichtigsten Grundlagen zum Thema. Wir festigen das Gelernte durch 3 Kurzaufgaben. In dieser Phase geht es vor allem darum, das wichtigste Wissen zu vermitteln und die Teilnehmenden zu eigenen Vorhaben zu inspirieren.

Teil 2: Freies Projekt (8 Wochen)

Im zweiten Teil schaffen wir die Rahmenbedingungen für die individuellen Projekte der Teilnehmenden. Wir gehen dabei folgendermaßen vor:

  • Wir sprechen über die individuellen Interessen der Teilnehmenden. 
  • Jede/r Teilnehmende wählt ein eigenes Thema und mediales Format unter dem Oberthema „(Er)Klärende Bilder“
  • Wir klären, welche Art von Projekt Sie jeweils anstreben (angewandt oder experimentell, Produkt oder Kommunikation).
  • Wir entwickeln für alle Teilnehmenden einen individuellen Designprozess. Ziel ist hier, eine Konzeptionskompetenz zu entwickeln, die über die formalistischen Klischees des „Design Thinking“ hinausgeht.
  • Den Wünschen der Teilnehmenden entsprechend gibt es Kurzvorträge zu Kreativität, Konzeption oder technisch-handwerklichen Themen.
  • Wir legen besonderen Wert auf Sprache als Gestaltungswerkzeug. Wir üben uns darin, unsere Gedanken präzise und inspirierend zu formulieren. 
  • Wir nutzen während des gesamten Projektverlaufs soziale Medien, um zu lernen, wie wir andere für unsere Ideen begeistern.

Alle Teilnehmenden lernen, wie man sich optimale Rahmenbedingungen für ein kreatives Projekt schafft.

Ein genauer Ablaufplan findet sich hier

4. Welche Kompetenzen erwerben wir? 

Eine eigene visuelle Sprache

  • Wir lernen und üben Grundlagen erklärender Illustration. Damit sind schöne Bilder gemeint, die klar und deutlich kommunizieren.  
  • Ausdrucksmöglichkeiten mit digitalen Bildern und Animationen.

Konzeptionelle Kompetenz

  • Zeitgemäße professionelle Designprozesse jenseits von Post-Its und „Design Thinking“-Platitüden
  • Die Fähigkeit, ein Konzept klar und deutlich in Wort und Bild zu kommunizieren

Technische Kompetenz 

  • Grundlagenverständnis digitaler Medien 
  • Verständnis von AR / VR
  • 3D Modelling (Blender)
  • AR/VR Prototyping (Unity)

5. Wofür braucht man das?

Die erworbenen Fertigkeiten finden unter anderem in folgenden beruflichen Bereichen Anwendung:

  • Illustration -> Education, Infografiken und Unterhaltung (Gaming) in AR/VR/MR
  • Branding -> Markeninszenierung im Raum, physisch und virtuell
  • Marketing -> Ecommerce (virtueller Umkleideraum, etc.)
  • Industriedesign -> MR-Produkte (Fahrzeug-Interieur, Sportgeräte, Unterhaltungselektronik, etc.)
  • Servicedesign -> Location based services (Navigation, Tourismus, etc.)

6. Für wen ist das interessant?

Dieses Projekt richtet sich vor allem an ID-Studierende und KD-Studierende, die:

  • mit Bildern und Objekten klar und deutlich kommunizieren wollen

und/oder

  • sich für aktuelle digitale Techniken (AR/MR/VR, 3D-Modelling, 3D-Scan, 3D-Druck) interessieren.

7. Was muss man dafür technisch können?

Der Kurs setzt keinerlei technisches Grundwissen voraus, wohl aber die Neugier, sich welches anzueignen. Jede technische Unterrichtseinheit bietet zwei Niveaus an:

  • Einfache Grundlageneinführung für Neulinge
  • Anspruchsvollere Themen für Fortgeschrittene.

Der genaue Zeitplan findet sich hier.